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Usan videojuegos en clase para enseñar Lengua y Matemáticas.

Cada vez son más los colegios platenses que incorporan en la primaria estos juegos virtuales a sus programas educativos. Para los que hace tiempo dejaron la primaria tal vez resulte casi imposible de imaginar. Pero para los chicos de hoy, nativos digitales criados al calor de las nuevas tecnologías, estar frente a un videojuego tratando de pasar de nivel o ganar una batalla en plena clase es cada vez más común.


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Usan videojuegos en clase para enseñar Lengua y Matemáticas (Click en la foto)
22/5/15

Alentados por pedagogos y especialistas en educación, cada vez son más los colegios de la Región y el país que incorporan a sus planes de estudio temas de ciencias sociales, Lengua o Matemáticas a través de juegos populares entre sus alumnos.

“El objetivo es que, a medida que los niños emplean los recursos informáticos, incorporen los contenidos de los planes de estudio, y si un videojuego ayuda a eso lo tenemos que incorporar al aula sin ningún problema”, sostiene la psicopedagoga Cecilia Traversa, del Colegio Universitas de La Plata, donde los alumnos del nivel primario aprenden los contenidos de las distintas materias jugando y resolviendo situaciones problemáticas en un contexto lúdico.

“A medida que los niños avanzan en la primaria -aporta Nicolás Iaconis, encargado de medios de apoyo técnico pedagógicos de ese colegio-, se van incorporando procedimientos informáticos más complejos, como búsqueda de internet de material escrito y audiovisual, elaboración de documentos, diagramas, mapas conceptuales o animaciones”.

Y el de Universitas no es el único caso sino ejemplo de una tendencia que se extiende en varias escuelas del país: en el Villa Devoto School, de hecho, el juego Scratch sirvió para enseñarles Lengua a alumnos de sexto grado, con temas de La Ilíada y La Odisea. Y en el colegio bonaerense Arnold Gesell, en una medida que acaso genere cierta polémica, el juego Assassin’s Creed 2 -de contenido siempre violento- sirvió para que los alumnos de segundo año observaran la arquitectura y costumbres de la Italia del Renacimiento.

Más allá de los ejemplos, Traversa sostiene que “lo lúdico siempre fue un aspecto clave en el aprendizaje, pero ahora el chico mantiene una relación total con la pantalla y los distintos dispositivos móviles y eso no puede ser pasado por alto por la escuela. Al contrario: debe ser incorporado como herramienta educativa”.

Lo que dice Traversa entra en sintonía con la mirada que docentes, pedagogos y desarolladores mantuvieron en el reciente ciclo “Videojuegos y educación”, un encuentro en el que una de las principales conclusiones de los expertos fue que el uso de videojuegos en el aula “abre un horizonte nuevo en la escuela” porque permite que los chicos “aprovechen al máximo su creatividad”.

Sobre esto, Melania Ottaviano y Bernardo Maillaina, docentes del colegio Benito Nazar -que desarrollaron una versión del universo del juego Minecraft para que alumnos de sexto grado incorporen contenidos pedagógicos-, contaron que éste “es un juego muy popular entre los chicos y su arquitectura permite incorporar recursos para trabajar con cualquier materia”.

Ottaviano apuntó que “el desarrollo de estas plataformas pone a los chicos frente a la necesidad de resolver ecuaciones todo el tiempo, o aprender a trabajar en entornos de realidad virtual”.

BENEFICIOS

Nancy Morales, por su parte, docente de informática que colaboró con la profesora de literatura de su colegio para que un curso de sexto grado desarrolle un videojuego utilizando la plataforma Scratch (https://scratch.mit.edu/), contó que “la intención era que los chicos desarrollasen un relato a partir de La Illíada”, que es el texto que veían en literatura, en un soporte no convencional como el videojuego.

El profesor Diego Téllez, en tanto, es otro de los docentes que proponen “incorporar los videojuegos como un recurso didáctico más en el aula”, ya que, según su experiencia en el ámbito educativo, “mejoran las habilidades cognitivas de los alumnos, motivan para superar retos, aumentan su orientación espacial y ayudan a resolver problemas”.

Téllez, quien es profesor de Historia, publicó recientemente en la revista Contextos educativos el artículo científico Vídeojuegos y aprendizaje de la historia: la saga ‘Assasin’s Creed. En su opinión, los videojuegos “tienen una serie de ventajas impresionantes en materia de aprendizaje; no solo aportan contenidos sino que también permiten mejorar las habilidades personales, como la superación de retos, la mejora de la autoestima, la confianza y la expresión de sentimientos”.




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